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Truco Uruguayo |
GENERALIDADES
ARTICULO 1
El truco es un
juego rioplatense de cartas en el que dos rivales o dos equipos rivales,
disputan la obtención de los puntos o tantos fijados para cada chico o serie
integrante de un partido, según las normas que se establecen.
ARTICULO 2
Se juega con
cartas españolas cuyos mazos, compuestos de cuarenta cartas, ya excluidos los
"ocho" y los "nueve", se integran con cuatro palos:
"Oro", "Copa", "Basto" y "Espada".
ARTICULO 3
El juego puede
hacerse entre dos rivales, entre dos parejas o entre dos tercetos. En el primer
caso se llama partido "mano a mano". En partidos entre parejas o
tercetos los jugadores se ubicarán en la mesa de juegos de forma alterna de
modo que a cada lado de cualquier jugador quede ubicado un contrario.
ARTICULO 4
El partido se
compone de tres "chicos" de cuarenta puntos o tantos cada uno y lo
ganará e jugador o equipo que gane dos chicos. La primera mitad de los puntos
de cada chico se llaman "malos" y la segunda "buenos". Ganará
un chico el que primero obtenga los puntos para él fijados.
ARTICULO 5
En torneos o
cuando así lo acuerden los jugadores se actuará con juez designado por sorteo
o por acuerdo de aquellos, que podrá ser además, el único que mezclará las
cartas después de cada mano o ronda y se usarán dos mazos en forma alterna.
ARTICULO 6
Antes de dar
comienzo al juego se sorteará el jugador que debe repartir las cartas en primer
término y designado éste, el juez, previa mezcla de la baraja, pondrá el mazo
para que el jugador contrario al dador que se halla a su izquierda, proceda al
corte del mismo. Este se efectuará así: con una sola mano y sin levantar el
mazo, el cortador levantará parte de él y depositará la parte levantada sobre
la mesa en un solo montón boca abajo. La parte de la baraja levantada en el
corte podrá podrá contener cualquier número de cartas entre un mínimo de una
y un máximo de treinta y nueve. El dador recogerá la parte del mazo no
levantada y lo pondrá sobre la otra.
ARTICULO 7
No habiendo juez
ni barajador, el jugador que por sorteo debe dar o repartir las cartas la
mezclará a su manera previamente sin poder mirar ni dejar ver la boca, poniéndolas
luego a disposición del contrario a su izquierda para el corte.
ARTICULO 8
Con el mazo boca
abajo y sacando siempre de la boca, el dador repartirá las cartas entregando
una a cada uno empezando por el primero de su derecha y siguiendo hacia la
izquierda, sirviéndose también una. Repetirá dos veces la operación y cuando
se complete la tercera rueda, sacará la carta de la boca y la pondrá a su
derecha sobre la mesa boca arriba. Esa carta se llama "muestra". Sobre
parte de ella colocará el resto del mazo no repartido.
ARTICULO 9
Si al repartir
las cartas se hubiera cometido error en el reparto o se diera vuelta alguna, se
barajará y dará de nuevo, previo corte.
ARTICULO 10
Cada jugador
podrá ir recogiendo y mirando sus cartas a medida que las vaya recibiendo,
salvo lo dispuesto en el Artículo 85.
LAS CARTAS Y SUS VALORES
ARTICULO 11
Las cartas
tienen fijados valores:
a) Para la disputa del
"truco" propiamente dicho u obtención de basas.
b) Para la formación de
los puntos o cifras en la disputa de los envites.
ARTICULO 12
A efectos de la
disputa de las basas del "truco", las cartas se dividen en cuatro
categorías o sea: "piezas", "matas", "fíos" y
"comunes".
Estas últimas se dividen a su
vez en blancas y negras.
a) Piezas:
Son los "dos",
"cuatro", "cinco", "caballos" y "sotas"
cuando sean del palo de la muestra. Las dos últimas se llaman
"perico" y "perica".
Cuando sea muestra una de las
cartas indicadas, el Rey del mismo palo adquiere el valor de ella como
"pieza" a todos los efectos.
b) Matas:
Son "matas": el As de
Espada o "Espadilla", el As de Basto o "Bastillo", el Siete
de Espadas y el Siete de Oros.
c) Fíos:
Son fíos: los
"tres", los "dos" que no sean del palo de la muestra y los
ases de oro y copa.
d) Cartas comunes:
Son todas las no indicadas
antes. Son "negras" los reyes, caballos y sotas que, de acuerdo a la
muestra no tengan calidad de piezas y blancas, los siete de bastos y copas, los
seis, los cinco y cuatro, estos dos últimos siempre que sean de palo distinto a
la muestra.
Las piezas superan en valor a
las matas, éstas a los fíos y éstos a las cartas comunes. Dentro de cada
categoría los valores se ajustan a lo siguiente:
1) Piezas: El
"Dos" vale más que el "Cuatro"; éste más que el
"Cinco", éste más que el "perico" y éste más que la
"perica".
2) Matas: La
"espadilla" vale más que el "bastillo", éste más que el
siete de espadas y éste más que el siete de oros.
3) Fíos: Los
tres valen más que los dos y éstos más que los ases de oro y copa.
4) Cartas comunes:
Los reyes valen más que los caballos; éstos más que las sotas; éstas más
que los siete de copas y bastos; éstos más que los seis; éstos más que los
cinco y éstos más que los cuatro.
Como consecuencia de la fijación
de valores establecidos, el "Dos" es la carta más poderosa y un
cuatro que no sea del palo de la muestra, la más débil. Entre cartas de igual
valor, gana la del jugador que sea más "mano".
ARTICULO 13
A los efectos de
fijar el puntaje de las cartas para los envites los valores son:
a) Piezas: El
"dos" vale treinta puntos; el "cuatro" veintinueve; el
"cinco" veintiocho; el "perico" y la "perica"
veintisiete cada uno.
b) Las blancas que no
sean piezas, cualquiera sea su categoría, valen por su valor escrito.
c) Las negras valen
cero.
Los valores fijados en los
incisos b) y c), quedan sujetos a lo dispuestos en las letras c),
d) y e) del inciso B) del Artículo 14.
ARTICULO 14
El punto de las
cartas de un jugador se obtiene:
A) Envite con flores:
a) Con tres piezas:
A la pieza mayor o cualquiera de ellas se le agrega lo que exceda de veinte de
las otras piezas.
b) Con dos piezas:
Al valor de una pieza se agrega lo que exceda de veinte de la otra pieza y el
valor escrito de la otra carta si es blanca.
En ese caso las negras valen caro.
c) Con una pieza:
A su valor se le agrega el valor escrito de las otras cartas. También en este
caso las negras valen cero.
d) Sin piezas:
Blancas solas. Se suma sobre veinte el valor escrito de las tres.
e) Blancas y negras:
Se suma sobre veinte el valor escrito de las blancas.
f) Negras solas:
Valen veinte.
B) Envite sin flores:
a) Con una pieza:
Se suma el valor de ésta, el valor escrito de la blanca más alta.
b)Sin pieza:
Blancas solas de distinto palo. Se toma el valor escrito de la más alta.
c) Dos blancas del mismo palo:
Se suman los valores escritos sobre veinte.
d) Negras y blancas del mismo palo:
Se suma sobre veinte el valor escrito de la blanca.
e) Dos negras del mismo palo:
Valen veinte.
f) Tres negras de distinto palo:
Valen cero.
DE LAS FLORES
ARTICULO 15
Se llama
"flor" a cuatro formas de integración que las tres cartas en poder de
un jugador pueden efectuar.
Forman flor: a)
tres piezas; b) dos piezas y una carta cualquiera; c) una pieza y
dos cartas de un mismo palo; d) tres cartas de un mismo palo. Podría la
primera y última forma confundirse en una sola.
ARTICULO 16
El jugador que
tenga "flor" está obligado a cantarla y para hacerlo válidamente
pronunciará la palabra "flor" con claridad, en idioma castellano.
Cualquier palabra o derivado de aquella que contenga la sílaba "flor"
no importará en ningún caso cantarla.
El jugador que no canta
correctamente su "flor", la niega. No canta flor el jugador que use
expresiones negativas antepuestas a la palabra "flor", cualquiera sea
la forma que se le dé al giro usado. En caso de tenerla, la niega.
ARTICULO 17
Para ser válida,
la "flor" debe ser cantada antes de jugar quien la tiene, su primera
carta. No haciéndolo así, la negará. También niega su flor el jugador que
sin cantarla diga:
a) "Envido" o
"truco".
b) "Quiero" o
"no quiero" al envido o truco dicho por un adversario.
c) "Paso"; se
vaya a baraja, o se tienda.
d) No la exhiba,
mostrando las cartas que la acrediten.
ARTICULO 18
Repartidas las
cartas y puesta la muestra, los jugadores que tengan "flor" la cantarán,
siendo el obligado en primer término y luego por su orden, los demás
jugadores, sin perjuicio de lo dispuesto en el Capítulo "8", Artículo
85 y lo establecido en el Capítulo "7".
ARTICULO 19
Si cantan
"flor" jugadores rivales, se procederá de acuerdo con lo que se
establece en el Artículo 30 y siguientes.
ARTICULO 20
Cada
"Flor" vale tres puntos. En caso de disputa o no de envites entre
jugadores con "flor", ganará los puntos de ésta el que gane los
envites y en defecto de éstos, el que acredite "flor" mayor y no
habiendo superioridad, ganará la del equipo en que sea más mano el jugador que
cante. Los puntos de las flores de los compañeros de equipo del ganador se
sumarán a los de éste.
DE LOS ENVITES EN GENERAL
ARTICULO 21
El envite o
"Envido" es el desafío que hace un jugador al rival, por sí y por su
equipo, ofreciendo la disputa de los tantos o puntos que exprese, de acuerdo a
lo que se establece.
ARTICULO 22
Para envidar válidamente,
se requiere:
a) Estar en juego.
b) Tener el envidante
las tres cartas en su poder.
c) No haber dicho
"truco" o "quiero" al truco o envido del adversario
habilitado para poder hacerlo.
d) Que ningún
integrante del equipo haya hecho lo mismo.
e) Usar la palabra
"envido".
ARTICULO 23
Se puede envidar
válidamente hasta la cantidad de puntos o tantos que resten al jugador o equipo
que lleve ventaja para completar la cantidad fijada para el chico en disputa,
salvo lo dispuesto en el Artículo 86.
ARTICULO 24
El
"envido" sin expresión de cantidad de dos puntos al ganador, si es
aceptado. Culaquier cantidad superior a dos que desee envidar, debe preceder a
las palabras "tantos envido". No obstante, las expresiones "real
envido", "falta envido" y "hasta igualar envido",
tienen valor por sus importes respectivos. "Real envido" equivale a
tres tantos y sí se le antepone una cifra superior a uno, será por el importe
de ella multiplicada por tres. El envite no aceptado da un punto al envidante.
ARTICULO 25
Se llama
"falta" la cantidad de puntos que expresa el Artículo 23. Esa
cantidad queda fijada por los puntos que tenga el equipo delantero luego de
anotados los resultados de la mano o ronda anterior. Sólo modifican la falta,
los envites o reenvites válidos que sean aceptados y por la suma de sus
importes en la ronda en disputa.
ARTICULO 26
En los envites
"con Flor" o "contra Flor" sólo los importes sumados de los
envites o reenvites aceptados, reducen la falta, siendo por consiguiente válido
cualquier envite "con Flor" o "contra Flor" que exprese
cifra no superior a la falta, sin perjuicio de lo dispuesto en el Artículo
86.
ARTICULO 27
Los envites
"con Flor", sólo tendrán lugar entre rivales que la tengan y las
hayas cantado válidamente. Si sólo canta flor un rival o integrantes de un
solo equipo, no habrá disputa de tantos de "envido". En caso de
envites entre jugadores "con Flor", rigen las disposiciones generales
con respecto al "envido" y las que se establecen a continuación.
ARTICULO 28
Para envidar válidamente
"con Flor", se requiere cumplir todos los requisitos fijados por el Artículo
22 y los siguientes:
a) No haberse achicado.
b) No haber sido
achicado.
ARTICULO 29
Se achica o es
achicado y no puede envidar el jugador:
a) Que diga
"chica" después de cantar y haber cantado un adversario.
b) Repita la palabra
"flor" después de cantar un rival, salvo que ella integre fases de
envites válidos expresados normalmente.
c) Cuando cualquier
integrante del equipo que también haya cantado "flor", se achique por
las mismas causas.
d) Cuando cualquier
integrante de un equipo, tenga o no "flor", diga "truco" o
"quiero" al truco dicho por un adversario; "se tienda" o se
"vaya a baraja" sin decir "paso".
ARTICULO 30
No achica a sus
compañeros:
a) El jugador que diga
"con flor paso" y sale de juego manteniendo las cartas en su poder o
exhibiendo su "flor" se va luego a baraja.
b) El jugador que juegue
su primera carta sin envidar.
ARTICULO 31
Se puede envidar
"con Flor" o "contra Flor". En los envites "con
Flor", el ganador cobra el importe de lo envidado aceptado más los puntos
de su "flor" y las de sus compañeros de equipo. En los envites
"contra flor", cobrará además el importe de la o las
"flores" del rival.
ARTICULO 32
No siendo
aceptado un envite, el envidante cobrará sólo el importe de las flores de su
equipo. En caso de reenvite no aceptado, si hubo envite previo "contra
flor", el reenvidante cobrará los puntos envidados y el importe de las
flores de su equipo y las del adversario.
ARTICULO 33
La palabra
"resto" equivale a la "falta", pero sólo admite en los
envites "contra Flor", no pudiendo anteponérsele la palabra
"envido" que anula la palabra "resto".
ARTICULO 34
Todo envite debe
ser aceptado por un "quiero" y rechazado por un "no quiero",
pero en caso de reenvite se tendrá por aceptado sin previo "quiero".
DE LOS REENVITES
ARTICULO 35
Un jugador o
equipo envidado puede reenvidar por los puntos porque fue envidado como mínimo
o por más siempre se cumplan las condiciones establecidas en los incisos a),
b), c), d) y e) del Artículo 22. Los
reenvites pueden ser repetidos tantas veces como se desee. En cada caso el
reenvidante adquiere la calidad del envidante, pero el reenvite no aceptado no
genera ganancia de punto a favor del reenvidante. El envite por cifra menor de
la del envite o reenvite que le precede, será siempre por el importe de éste.
ARTICULO 36
Si en un envite
el envidante excede la falta fijada según lo establecido en los Artículos
25 y 86, ese envite se tomará como simple de dos tantos. En caso de
ser excedida la falta en virtud de un reenvite, éste será siempre válido por
el importe del envite o reenvite que le precede o por la falta si fuera ésta
menor.
ARTICULO 37
Un jugador
envidado "con Flor la falta envido", puede reenvidar "contra flor
el resto", en caso de no poder ser ganador del chico en disputa siendo
ganador de aquel envite.
DEL CANTO DE LOS PUNTOS EN LOS ENVITES
ARTICULO 38
Se llama
"cantar" en los envites, el acto de expresar cada jugador los puntos
que sus cartas contienen según las normas fijadas.
ARTICULO 39
En los envites
sin flores, el mano está obligado a cantar su punto en primer término. El
rival que lo supere empezando por su derecha, cantará el suyo y siempre que el
último punto cantado sea superado por un rival, éste debe cantarlo siendo
obligado en primer término quien ocupa el lugar de "más mano" a la
izquierda de aquél si lo hubiere y en caso contrario el primero de la derecha.
ARTICULO 40
En los envites
con flores, los jugadores que la tengan, empezando por el "más mano",
deberán cantar su punto en la forma fijada en el artículo anterior.
ARTICULO 41
Ningún jugador
está obligado a cantar su punto:
a) Cuando siendo
"no mano" o "más mano", no supere el punto cantado por un
rival de su izquierda.
b) Cuando en la misma
posición del inciso anterior no haya sido superado el punto cantado por un
compañero que está a su izquierda.
c) Siempre que esté
fuera de juego.
ARTICULO 42
El canto del
punto debe hacerse con claridad y sin pausas en la expresión, con las cartas no
jugadas en la mano o sobre la mesa boca abajo. La cifra válida pronunciada se
tendrá siempre por definitiva y no admite rectificación. Si la cifra cantada
no es la del punto que las cartas indican, es canto errado.
ARTICULO 43
No se considera
cantar:
a) En los envites
"sin flor", la expresión de cualquier cifra comprendida entre siete y
veinte o superior a treinta y siete.
b) En los envites
"con flor", cualquier cifra superior a cuarenta y siete o inferior a
veinte.
ARTICULO 44
Ninguna cifra
cantada antes de cerrarse "un quiero" tendrá valor y tampoco lo tendrá
el canto de un jugador a quien no corresponda hacerlo o cante cifra igual o
inferior a la cantada por un rival de su izquierda, no pudiendo cantar válidamente
su punto después de ello. En ese caso es canto "errado" si su punto
es superior al del rival, lo cante o no.
ARTICULO 45
El ganador de
cualquier envite está obligado a justificar su punto con la exhibición de sus
cartas. Si las hubiere jugado todas se considera cumplida su obligación y la
parte adversaria podrá pedir aclaración en caso de duda sobre las jugadas por
él.
ARTICULO 46
Si uno o más
jugadores de un equipo cantan "errado", niegan o no exhiban las cartas
que acrediten sus "flores", pierden y hacen perder a su equipo todos
los puntos envidados, el importe de todas las flores cantadas, el de las
negadas, los puntos del "truco" ya aceptado o un punto si no lo
hubiera sido, que serán percibidos por el adversario, además de los propios
por las flores por éste cantadas.
ARTICULO 47
Si en una misma
mano o ronda, hubiere canto errado por jugadores de ambos equipos o por ambas
partes se cometen los errores que expresa el artículo anterior, se anulará esa
ronda sin sanciones. El reparto de las cartas para la próxima, lo hará el
jugador que fue mano en la anulada. En las disputas "mano a mano", Artículo
83 y siguientes, se anulará sólo lo que corresponde a esa competencia
parcial.
DISPUTA DEL TRUCO
ARTICULO 48
La disputa del
"truco" consiste en la confrontación del valor de las cartas para la
obtención de las basas de cada ronda o mano.
ARTICULO 49
Los puntos del
truco pueden disputarse con desafío o sin él. Hay desafío cuando cualquier
jugador habilitado pronuncia la palabra "truco" después de puesta la
muestra. Se compite sin desafío mientras esa palabra no sea lanzada.
ARTICULO 50
Para trucar válidamente
se requiere:
a) Estar en juego.
b) Mantener en su poder
la carta que le corresponde jugar en cada rueda el jugador que quiera
"trucar".
c) No haber dicho
"quiero" o "no quiero" al truco del adversario.
d) No haber dicho lo
mismo un compañero de equipo.
e) Usar la palabra
"truco".
ARTICULO 51
La disputa de
los puntos del "truco" se realiza jugando los contendores sus cartas
en tres ruedas; una por cada rueda, y comienza desde que es jugada la primera
carta por el jugador obligado a hacerlo.
ARTICULO 52
Jugar las cartas
es el acto de tirarlas o ponerlas sobre la mesa. Se considera jugada una carta:
a) Cuando por
corresponderle hacerlo, un jugador la pone sobre la mesa boca arriba y la
suelta.
b) Cuando la tira sobre
la mesa, desde el momento de ser soltada, caiga como caiga, si le corresponde
hacerlo.
Si una carta es puesta boca
abajo sobre la mesa, no se considerará jugada mientras el propio jugador no la
ponga boca arriba. La carta tirada podrá ser vuelta boca arriba por cualquier
jugador. Si se ponen dos cartas, una sobre otra boca arriba, se considerará
jugada en primer término la de abajo, pero está obligado el que así juegue a
descubrir aquélla. Si a requerimiento del rival no lo hace, pierde los puntos
del truco en disputa.
ARTICULO 53
No se considera
jugada:
a) La carta puesta como
tal por un jugador a quien no corresponda jugarla siempre que la levante antes
que juegue el rival de su izquierda.
b) La carta que el
jugador indique cuando por error juegue más de una, en cuyo caso la recogerá.
c) Ninguna carta de
jugador fuera de juego.
ARTICULO 54
La carta jugada
válidamente no podrá ser levantada por ninguna razón hasta que termine la
rueda.
ARTICULO 55
El jugador que
es mano, si permanece en juego, está obligado a jugar su primera carta en
primer término si no hubo envite o desafío previo del "truco". Si
los hubo, podrá exigir que se dé contestación a ello y en su caso se canten
los puntos respectivos. En la misma situación está cualquier jugador obligado
a jugar. La obligación del mano se desplaza hacia los jugadores de la derecha
siempre que queden fuera de juego los obligados en primer término.
ARTICULO 56
Todos los
jugadores de la derecha del mano que permanezcan en juego y por su orden, jugarán
su primera carta después de él.
ARTICULO 57
Jugada la última
carta de esa primera rueda sin haberse "trucado" o si hubo
"truco" previo aceptado, se procederá a jugar la segunda y le
corresponderá hacerlo en término al jugador que en la primera rueda jugó la
carta mayor e hizo por consiguiente la basa. Si dos jugadores rivales jugaron
cartas mayores iguales, la basa quedó empatada o "parda" y
corresponderá jugar en primer término la segunda carta al "mano"
repitiéndose el proceso de la rueda anterior.
ARTICULO 58
Si un jugador
del mismo equipo que en la primera rueda hubiera jugado la carta mayor la jugara
también en la siguiente o ésta fuera "parda" ganará la disputa de
los puntos del truco de esta ronda que quedará cerrada. Si por el contrario
ganara la segunda basa el otro equipo o rival o fuera otra vez parda, se
procederá a jugar la última carta de acuerdo a lo establecido en los artículos
anteriores.
ARTICULO 59
Jugada las tres
cartas por todos los jugadores que permanezcan en juego, será ganador:
a) El equipo o jugador
que gane dos basas.
b) El que gane la
segunda si la primera fue "parda".
c) El que gane la
tercera si las dos anteriores fueron "pardas".
d) El equipo que tenga
jugador "más mano" en caso de ser parda las tres o el
"mano" en competencias "mano a mano".
e) El equipo que haya
ganado la primera en caso de ser parda la tercera.
ARTICULO 60
Lanzado desafío
para la disputa del "truco" en forma correcta luego de puesta la
muestra y liquidado los envites si los hubo, la parte rival antes de jugarse las
cartas que corresponda con posterioridad al desafío dará contestación en
forma expresa o tácita. La contestación expresa podrá ser:
a) No quiero.
b) Quiero.
c) Retruco.
Hay contestación tácita
cuando el rival o cualquier jugador del equipo desafiado se "va a
baraja" o se "tiende" sin decir "paso", en cuyos casos
será negativa.
ARTICULO 61
La contestación
negativa, expresa o tácita, pone fin a la ronda y el desafiante gana un punto.
ARTICULO 62
Aceptado el
desafío si el desafiado ha dicho "quiero", se jugarán las cartas aún
no jugadas en el orden que corresponda hasta completar las tres ruedas y el
ganador cobrará dos puntos.
ARTICULO 63
Si después del
"quiero" o sin éste, el rival desafiado lanza a su vez nuevo desafío
por jugador habilitado con la expresión "retruco" el ahora desafiado
deberá contestar y podrá hacerlo en la forma del Artículo 60, cuyo
inciso c) dirá "vale cuatro". Si la aceptación se limitó a
un "quiero" se jugarán las cartas en la forma indicada y el ganador
cobrará tres puntos. Si el "retruco" no hubiera sido aceptado, quedará
cerrada la ronda y el desafiante cobrará dos puntos.
ARTICULO 64
Si al
contestarse el "retruco" o después cualquier rival del equipo
"retrucado" que se encuentre habilitado, lanza a su vez nuevo desafío
por "vale cuatro", el rival dará contestación al mismo que podrá
ser:
a) Quiero.
b) No quiero.
La contestación tácita será
negativa y pondrá fin a la rueda como en el caso del inciso b) y el
desafiante cobra tres puntos.
ARTICULO 65
Aceptado el
"vale cuatro", se procede a jugar las cartas como corresponde y el
ganador cobrará cuatro puntos, quedando cerrada la ronda.
ARTICULO 66
Tanto el
"retruco" como el "vale cuatro" sin previo
"quiero" de los desafíos respectivos de "truco" y
"retruco" se tendrán por aceptación a éstos.
ARTICULO 67
Tanto para
retrucar como para lanzar el "vale cuatro" se requiere estar
habilitado, Artículo 50 incisos a) y b) y usar las expresiones
"retruco" y "vale cuatro".
ARTICULO 68
Si en la disputa
del "truco" un jugador expresa "es esa" señalando la carta
jugada por un compañero que tiene que ser superada por un rival para ganar los
puntos del "truco" en disputa, pasa y hace pasar a su otro compañero
quedando ambos fuera de juego.
ARTICULO 69
En caso de
"envido" y "truco" simultáneos lanzados por un jugador, el
rival desafiado podrá dar respuesta en forma independiente a cada uno. La
aceptación o rechazo se hará en el orden que corresponde y por consiguiente se
podrá contestar:
a) Quiero.
b) Quiero y no quiero.
c) No quiero y quiero.
d) Quiero y quiero.
e) No quiero nada.
Todo sin perjuicio de los
reenvites y "retrucos" que el desafiado podrá lanzar según las
normas establecidas. En el caso del inciso a) se entenderá siempre que
se refiere sólo al "envido" si el desafiado no manifiesta su intención
de dar por aceptado también el "truco". En aquel caso luego de
cantarse los puntos, el desafiado podrá o no aceptar el "truco".
REGIMEN A LEY DE JUEGO
ARTICULO 70
Llámese así a
una modalidad de juego de carácter excepcional en el desarrollo de la
competencia, que sin perjuicio de las disposiciones generales, se rige por las
especiales que se establecen a continuación.
ARTICULO 71
El "Régimen
a ley de juego" puede ser usado por cualquiera de los rivales y en
cualquier estado de la competencia. Tendrá preferencia para usar de él el
equipo que vaya en pérdida y en igualdad de puntos el que tenga jugador mano.
ARTICULO 72
Este régimen se
impone al rival antes de ser puesta la muestra de la ronda a disputarse con la
sola expresión "a ley de juego", seguida de los envites que de
inmediato se harán. Sólo un rival puede imponer este régimen en cada ronda.
ARTICULO 73
El régimen podrá
imponerse total o parcialmente respecto a los posibles envites o desafíos de la
ronda y por consiguiente se podrá expresar:
a) Todo dicho.
b) La falta envido.
c) El resto.
d) Falta envido y resto.
e) La falta envido y el
truco.
f) El truco.
g) Resto y truco.
Los envites se harán en el
orden fijado en cada inciso. En caso contrario, como en el régimen general,
quedará anulado el envite que debe proceder.
ARTICULO 74
Los rivales
desafiados en este régimen cantarán sus flores en caso de tenerlas o
manifestarán que no las tienen. La expresión "con ley", importa
cantar "flor". Los jugadores que no tengan flor expresarán "a
punto". Las expresiones "con ley" no teniendo flor, es canto
errado y la expresión "a punto" teniendo flor es negar ésta. La
primera expresión será siempre la válida luego de puesta la muestra. La
palabra "ley" sólo dentro de este régimen equivale a
"flor".
ARTICULO 75
La parte
envidada, vistas sus cartas y de acuerdo a su estado "con ley" o
"a punto", dará contestación al adversario. La respuesta se hará
aceptando todo o parte de lo envidado o no aceptando nada, pero será dada de
una sola vez para todos los envites.
ARTICULO 76
La aceptación o
rechazo de los envites tendrán los mismos efectos que en el régimen común.
Antes de la aceptación o rechazo del "truco" el desafiado podrá
envidar "con flor" o sin ésta según el estado de la parte contraria
en caso de no haber ésta incluido el envido de la falta o resto, pero el canto
de los puntos en su caso, se hará luego de aceptado o rechazado el truco.
ARTICULO 77
Bajo este régimen
los envites de la parte desafiante, si son "con flor" se entenderán
siempre "contra flor" y por el resto y en los envites sin flor, lo serán
por la falta, salvo que sea envidante la parte desafiada. En este caso, los
reenvites se rigen por el régimen común así como los envites de la parte
desafiada.
ARTICULO 78
Cuando al
imponer el régimen se omite el envite de la falta, no podrá el equipo
desafiante, si estuvieran todos los jugadores "a punto", envidar al
rival. Si se hubiera omitido "el resto" tampoco podrá envidarse
estando "con ley". En ambos casos se puede reenvidar de acuerdo a las
normas generales.
ARTICULO 79
No obstante lo
dispuesto en el artículo anterior, el desafiante que haya omitido el envite de
la falta o del resto, antes de ver sus cartas, podrá envidar uno de ellos, según
el estado manifestado por el equipo desafiado expresando: con ella o sin ella,
el "resto" o la "falta envido".
ARTICULO 80
Aceptados los
envites total o parcialmente, los rivales desafiantes expresarán de inmediato
sus respectivos estados y en su caso se procederá en primer término al canto
de los puntos. Si fuera ganador el equipo delantero finaliza la ronda y el chico
en disputa. Si fuera ganador el equipo cuyos puntos ganados no le son
suficientes para ganar el chico, se continuará con la disputa del
"truco" si fue aceptado o no fue incluido en el desafío.
ARTICULO 81
La aceptación o
rechazo de los desafíos que bajo este régimen se hagan se verificará en el
orden que corresponda. La aceptación se hará por "quiero", el
rechazo por un "paso" o "no quiero". Salvo intención
claramente expresada de salir de juego, la expresión "paso" en este régimen
sólo importa no aceptación del envite o truco.
ARTICULO 82
El régimen
"a ley de juego" sólo tiene vigencia para la ronda en que se
implanta, pero con los requisitos exigidos podrá implantarse en cada una de las
siguientes hasta finalizar el chico.
REGIMEN ESPECIAL EN PARTIDOS ENTRE DOS TERCETOS
ARTICULO 83
Hasta que uno de
los dos bandos haya alcanzado la mitad de los puntos de un chico, la disputa de
los tantos de las rondas se hará de dos formas:
a) En rueda general en
que participarán simultáneamente los seis jugadores.
b) Mano a mano entre
cada integrante de un equipo y el rival ubicado a su frente en la mesa de juego.
ARTICULO 84
La disputa de
las rondas se hará en forma alterna. La primera de cada chico, será siempre
general.
ARTICULO 85
Cuando la
disputa sea "mano a mano" sólo podrán mirar sus cartas los
adversarios que deban competir. Los restantes jugadores dejarán las suyas sobre
la mesa hasta que les llegue el turno de competir. No es premitido a los
jugadores que no estuvieran compitiendo tomar intervención de ninguna índole
en el juego. El jugador "mano" iniciará la competencia siguiéndole
luego los jugadores de su derecha y por su orden.
ARTICULO 86
En las disputas
mano a mano, "la falta" y "el resto" quedan limitados a la
cantidad de diez tantos aunque fueren mayor. Rigen las disposiciones del Artículo
36.
ARTICULO 87
El resultado
obtenido por cada jugador será anotado por el apuntador de cada equipo una vez
finalizada la competencia parcial. Los resultados que queden anotados después
de cada disputa parcial, fijarán los nuevos límites de los futuros envites.
SALIDA DE JUEGO VOLUNTARIA Y FORZOSA
ARTICULO 88
Todo jugador está
facultado para salir de juego en cualquier ronda en disputa, cuando lo desee,
usando la expresión "paso", reteniendo sus cartas no jugadas o poniéndolas
en el lomo de la baraja.
ARTICULO 89
El jugador que
pone sus cartas en el mazo, "se va a baraja" y el que ponde todas las
cartas que debe retener en su poder, sobre la mesa, boca arriba y, las suelta,
"se tiende". También "se tiende" el jugador que tira sus
cartas con ánimo de desprenderse de ellas, caigan como caigan, desde el momento
de ser soltados, si no se conserva ninguna en su poder.
ARTICULO 90
El jugador que
"se va a baraja" o "se tiende", sin decir previamente
"paso", queda y deja fuera de juego en esa ronda a sus compañeros de
equipo, quedando todos eliminados para disputar envites o desafíos posteriores
o continuar la disputa del "truco" ya concertado.
ARTICULO 91
No obstante lo
dispuesto en el artículo anterior, si el que cometió el acto eliminatorio,
hubiera cantado antes "flor" o sus compañeros la cantaren con
posterioridad, para lo cual permanecen habilitados, serán válidas, pero para
percibir sus importes, será necesario:
a) Que ningún rival
cante "flor" después de ese acto.
b) Que si algún rival
cante "flor" con anterioridad y pudiendo hacerlo, no hizo uso de
envites, superara el rival eliminando el punto de la o las "flores"
del adversario.
c) Cuando hubiere sido
ganado un envite "con flor" por el equipo eliminado. Asimismo podrá
este equipo percibir lo ganado en envites "sin flor" anteriores al
acto eliminatorio.
ARTICULO 92
La expresión
"paso" usada por un jugador a quien corresponda jugar una de sus
cartas, lo deja fuera de juego desde ese momento, slavo lo dispuesto en el Capítulo
7.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
ARTICULO 93
Antes del
comienzo de un partido se designará en cada equipo el apuntador o tanteador que
ejercerá las funciones de capitán. Será el único jugador autorizado para
hacer cumplir las disposiciones de este reglamento si no se actuara con juez.
ARTICULO 94
El apunte de lo
ganado por cada equipo se hará con elementos apropiados y se dispondrán
delante del apuntador en grupos de cinco y en forma tal que puedan ser fácilmente
contados por el adversario. Con una ficha diferente se señalará la obtención
de la mitad de los puntos de cada chico.
ARTICULO 95
El apuntador
podrá, siempre que su equipo haya perdido un envite, pedir la exhibición de
las cartas de todos los rivales a efectos de comprobar si se ha cumplido con las
reglas establecidas. También a pedido del juez o apuntador se exhibirán las
cartas en caso de declararse "a punto" los rivales que impongan el
"régimen a ley de juego", si les fuere aceptado el resto.
ARTICULO 96
El jugador que
no haya jugado sus cartas o alguna de ellas, finalizada la ronda, podrá exigir
que se deje el mazo sobre la mesa y en el lomo pondrá las suyas.
ARTICULO 97
Las cartas
jugadas serán levantadas y puestas sobre el mazo antes de jugarse la primera
carta de la rueda siguiente. Cualquier jugador o en su caso el juez podrá
levantarlas. No habiendo barajador ajeno a los jugadores, las cartas de la última
rueda y las que los jugadores dejen sobre la mesa, sólo podrán ser tocadas y
levantadas por quien deba hacer el reparto para la próxima ronda, si éste así
lo exige.
ARTICULO 98
Luego de puesta
la muestra, cualquier palabra o expresión que implique canto de flores, envites
o desafíos que en este juego tienen significado, se interpretará como dicha
con intención de hacerla valer y no podrá ser rectificada.
ARTICULO 99
Sin perjuicio de
darse por aceptado com estilo correcto de juegos sacar ventajas del adversario
por actos de ingenio o viveza, se considerará juego sucio todo acto contrario a
las normas de corrección.
ARTICULO 100
Se considera
falta grave, descalificadora, la que comete un jugador:
a) Cuando su equipo haya
ganado un envite sin flor y teniéndola, la niega.
b) Cuando por haber
negado flor, se vaya a baraja sin denunciar el error.
c) Cuando por haber
cantado errado, hace lo mismo.
d) Cuando por haber
visto cartas propias o del adversario en las competencias mano a mano, haga señas
a un compañero de las vistas.
e) Cuando por manejo
especializado de la baraja, se altere el orden de entrega de las cartas o la
puesta de la muestra.
f) En general cuando se
trate de sacar ventajas indebidas por cualquier medio no admitido por las normas
de correción.
ARTICULO 101
En torneos en
que actúe con juez y en todos los casos en que se actúe con él, éste, en los
casos previstos en el artículo anterior, podrá:
a) Descalificar al
jugador incurso en inconducta.
b) Descalificar al
equipo por él integrado.
No actuándose con juez, los
jugadores con excepción del implicado y por mayoría tomarán la resolución
que entiendan deba corresponder.
ARTICULO 102
Los integrantes
de un equipo no podrán mostrarse sus cartas, salvo que puedan ser vistas por
los rivales, que podrán exigir se les exhiban las mostradas. Podrán, sin
embargo, hacerse señas convencionales sobre las que se tengan en forma oculta
para el adversario. Las señas casi uniformemente aceptadas, son: para el
"dos", levantar las cejas o los ojos; para el "cuatro", un
movimiento hacia adelante de ambos labios; para el "cinco", un rápido
fruncido de la nariz; para el "perico" y la "perica", una
guiñada; para las "matas", un movimiento de los labios hacia un
costado; para los "tres", una suave mordida del labio inferior; para
los "dos" y "ases", abrir algo la boca. No tener cartas de
valor se indica entornando o cerrando ambos ojos.
ARTICULO 103
Los casos no
previstos en este reglamento serán resueltos por mayoría de jugadores y en
caso de empate, se designará un árbitro cuyo dictamen será decisivo. Ninguna
decisión así tomada obligará a otros equipos.
ARTICULO 104
La aceptación
del presente reglamento implica la obligación de todo participante en juego a
someterse a lo en él establecido. No servirá de excusa en ningún caso alegar
ignorancia de sus normas.